关于flash的毕业论文 第1篇
摘要: 随着EDA技术的发展和可编程逻辑器件性能的不断提高,可编程片上系统技术为系统设计提供了一种简单、灵活、高效的途径,而Nios II嵌入式处理器是Altera公司新近开发的可编程片上系统解决方案。本文简单介绍了基于Nios II的可编程片上系统的系统设计,并以Flash数据烧写为实例,讨论了在应用过程中遇到的一些问题和解决方案。
关键词: 可编程片上系统;嵌入式处理器;Flash烧写;同步动态随机存储器
随着微电子技术的飞速发展,集成电路设计和工艺技术水平有了很大的提高,从而使得由许多IC组成的电子系统集成在一个单片硅片上已成为可能,构成所谓的片上系统(System On Chip, SOC)。对于一些仅为小批量应用或处于开发阶段的SOC,若马上投入生产,风险较大,SOPC(System On a Programmable Chip)技术的出现为此提供了有效的解决方案。SOPC是以大规模FPGA为物理载体进行的系统芯片的设计,是基于FPGA解决方案的SOC,简单易行而且成本低廉。
构成SOPC的方案有多种途径,其中将IP软核嵌入FPGA的SOPC系统被广泛使用,目前最具有代表性的软核嵌入式处理器是Altera的Nios和Nios II核。Nios嵌入式CPU是一种专门为SOPC设计应用而优化的CPU软核,Nios II是继之推出的第二代Nios嵌入式处理器,处理性能更高。
随着现代设计越来越复杂化,FPGA中片内存储器的资源早已不能满足用户的需要,往往需要使用外部存储器来解决问题。其中,Flash烧写就提供了一个有效手段。一般地,烧写Flash最常用的方法是用编程器把程序或数据写入Flash,但如果要把Flash存储器和芯片(比如FPGA芯片)连接起来使用,那么就需要用硬件来做成一个接口模块,而现在很多FPGA开发板本身就带有Flash存储器,这就为FPGA芯片和Flash通信提供了方便,而且Nios II IDE为此提供了一个方便的Flash编程方法,任何连接到FPGA的兼容通用闪存接口(CFI)的Flash器件都可以通过Nios II IDE闪存编程器(Flash Programmer)来烧录。
虽然Nios II IDE闪存编程器(Flash Programmer)为FPGA开发板提供了一种Flash烧写方法,但是使用它更多地是为了将程序烧入Flash,避免每次上电时需要下载程序的麻烦。
如果仅仅想把大量数据写入Flash存储器,作为系统的输入信息使用,则可以采用一种更为简单、方便的方法。本文提出的即是一种基于SOPC开发的Flash数据烧写方法。它利用SOPC开发过程,把Flash作为普通的外设来对待,待数据写入Flash后,SOPC系统所占的资源就可以释放,所以它为Flash数据烧写提供了一种简单、方便并且能够节省FPGA资源的有效方法。
1 基于Nios II的SOPC开发
设计规划
将硬件程序下
载至开发板上
将软件程序下
载至开发板上
SOPC系统实现
硬件设计
定义Nios II处理器系统(SOPC Builder)
(SOPC Builder)
分配引脚、编译硬件
(Quartus II)
生成系统模块
(SOPC Builder)
软件设计
根据硬件系统生成HAL(Nios II IDE)
编写应用程序
(Nios II IDE)
编译、连接、调试
(Nios II IDE)
图1 基于Nios II的SOPC系统开发流程
Nios II的硬件设计是为了定制合适的CPU和外设,利用SOPC Builder的图形用户界面,可以快速方便地定义和连接复杂的系统。系统定义过程中,可对CPU和各外设模块的特性、大小及在系统中地址分配等进行设定。接着让SOPC Builder帮助Nios II开发者生成SOPC系统,实际上,它是用生成的.ptf文件来描述Nios II处理器系统。同时,也生成了用于Quartus II编译的HDL文件。在完成上述操作之后,使用Quatus II软件对Nios II系统上的各种I/O口进行引脚分配,并且进行硬件编译。在编译的过程中,Quatrus II从HDL源文件综合生成一个适合目标器件的网表。最后,将生成的配置文件下载到开发板上。
关于flash的毕业论文 第2篇
分镜头剧情(一个女孩子在公园前与男主谈话,女主说,闺密的男友工作一年多,己经买车了;)相关技术(任意缩放,运动补间,逐帧动画)气泡的出现,使用简单的逐帧显示方式实现;在主场景的时间轴上新建图层,修改默认名称为,公园,将公园的背景元件拖入于舞台中,调整到适当的位置;在时间轴上新建图层,修改默认名称为,男主,将男主角的元件拖入舞台,调整到适当的位置;在时间轴上新建图层,修改默认名称为,女主,将女主角侧面形像的元件拖入舞台中;调整到适当的位置中.
关于flash的毕业论文 第3篇
声音的导入:将MP3文件导入到库中(声音导入会有无法导入的情况,有时需要改变声音文件的频率),再在图层中插入帧,在帧属性中选择此声音文件(的名字),并适当延长帧。
整合文件:首先,将前面构成各个场景的Fla文件导出SWF格式文件;在软件中,再另外新建一个Fla文件,把该SWF文件导入,这时发现,时间轴上的帧变成了一连串关键帧,但是,当动画输出时,画面的内容没有明显变化.新建一个图层,将MP3放入;再新建一个图层来放置歌词,及另一个图层来制作遮罩效果;歌词完成后,导出最终的SWF格式文件;最终的SWF文件就是这个MTV的成片。动画完成后,在键盘上按住enter+ctrl弹窗播放测试动画。
结束语关于编剧,作品的剧情,在定稿之前曾制定过另一个版本,另一个版本剧情是:原先的女主终于嫌弃我们的男主角“不够上进”而离去,然后男主角经此挫折才发奋图强去充电学习,最后成功转型一个高端职业,轿车终将是有的,只不过最后一起坐在副座里面的女主角换了,不是那个男主角最初希望她陪伴身边的人;但是,这样的故事剧情就掺入了一大半的感伤情愫;就不是我们最近设定的一个励志小故事,这个小故事,结合歌曲的表达,它是一个满怀信心的人对未来的憧憬,所以谁也不至于憧憬这感伤的故事,所以为了故事符合励志的条件,修改成为了最终的版本,“女主角虽有过抱怨,却不曾离开”,这样温馨的基调。关于软件技巧,在这个作品进入实际制作的时候,我发现了许多东西是课堂上没有学到的,许多软件的功能应用和技术的组合等等,为了完成这个作品,我在网络上查阅了大量的相关技术论坛,无数次把别人的小技巧“拿来”;通过无数次借鉴分析网络上的优秀作品,把闪光的创意移花接目到自己的作品中,虽然在课堂上的学习,一切工具的操作和功能的应用似乎是那么的清晰可辨,但是一个复杂作品,所遇到的大问题和小问题无数(小到找一个云朵的素材,大到确定人设的形像),而且问题不论是大是小,每一个都令原本就不充沛的制作时间被无情的消耗;通过无数次尝试和测试才完成了这个作品。
关于flash的毕业论文 第4篇
一、教材分析
本课题的主要内容是二氧化碳的性质和用途、一氧化碳的性质和用途、二氧化碳对生活环境的影响等。在本节课内容中再次充分体现“结构──性质──用途”三者间的密切关系,还蕴含了“对比”的学科思想,教师在教学中应特别注意学科思想的渗透。
二、重难点突破
1.二氧化碳的物理性质
通常情况下,二氧化碳是无色、无味的气体,密度比空气大(或“二氧化碳比空气重),可溶于水(1体积水约能溶解1体积二氧化碳气体,加压溶解更多些)。
在一定条件下,二氧化碳气体会变成液体或固体。固态二氧化碳叫做“干冰”。干冰升华时,吸收大量的热。因此干冰常用作“制冷剂”,还可用来“人工降雨”。
在教学中应该注意:
(1)二氧化碳是继氧气之后,学生能够相对系统学习的又一种身边的化学物质,应该关注让学生进一步建构“物理性质”的知识体系包括“颜色、状态、气味、密度、溶解性、熔沸点、硬度”等内容,从而为学生在后续(乃至高中)物质的学习奠定基础。
(2)在认识二氧化碳状态的时候,帮助学生建构起“物质存在的状态与外界条件有关”的意识。
(3)对于物理性质的获取途径,应该帮助学生建立如下学科方法:物质的颜色、状态可通过观察获取(观察法);气味可通过鼻闻获取(实验法);密度即可通过对“存放时瓶口方向的观察”获取(观察法),还可通过实验的方法(实验法);溶解性则要通过实验的方法(实验法),或者查阅数据的方法来判断(文献法)。所以在教学中要注意发挥“高低蜡烛”、“瓶瘪”、“干冰升华”等几个看似简单的实验的教学功能,不要忽视几个简单实验对学生学科思想方法建构所产生的影响。
(4)对于“升华”(指固态物质不经液态直接变为气态的现象)的概念,不仅需要学生清楚概念的含义,同时强调化学用语的正确书写,不要写成“升化”、“生化”、“生华”等错误写法,化学用语是化学的语言,不能正确使用化学语言也是缺少化学素养的一种体现。
2.二氧化碳的化学性质
(1)二氧化碳本身无毒,但是二氧化碳不能支持呼吸(空气中含量达到一定值时,能使人窒息死亡)。
(2)一般情况下,二氧化碳不燃烧,也不支持燃烧。
(3)二氧化碳能与水反应生成碳酸,反应的化学方程式为:
CO2 + H2O ═ H2CO3
碳酸很不稳定,容易分解成二氧化碳和水(受热分解会更快):
H2CO3 ═ CO2↑+ H2O
(4)二氧化碳与氢氧化钙溶液(澄清石灰水)等碱溶液反应:
CO2 + Ca(OH)2 ═ CaCO3↓+ H2O
(现象:石灰水变浑浊,常用来检验二氧化碳)
CO2 + 2NaOH ═ Na2CO3 + H2O
(5)二氧化碳高温下与碳反应(第六单元课题1所学):
CO2 + C 2CO
(6)能与水在光照条件下发生光合作用:
H2O + CO2 有机物 + O2
在教学中应该注意:
(1)对于二氧化碳的化学性质,学生通过前面的学习和生活经验,已经有所认识,本节课的教学任务应该加深学生对这些性质的认识。在二氧化碳是否“与水发生反应”的探究活动中,教师应该尊重学生的思维逻辑,给学生充分提供探究的空间。切忌用教师的思维替代学生的思维,或用教师的方案替代学生的方案,让学生按照教师的方案进行操作。这些都不是真实的`探究活动,都只能说是“戴着探究帽子”的虚假探究活动。同时,这个探究活动需要的仪器较少,操作也简单,也没有危险,所以建议在有条件的情况下,尽量给学生提供亲自动手探究的机会,有效培养学生的实验探究能力。
(2)即便有“二氧化碳是否与水发生反应”的探究活动作为基础,学生在学习本课题的时候,仍然对于“二氧化碳是否与氢氧化钠溶液发生反应”的探究活动感到困难。建议教师在教学中不要急于求成,应避免提前增加学生学习的内容,人为造成学习的困难,增加学生学习的畏惧感。
(3)在学习二氧化碳“不支持燃烧”这一性质时,教师要注意强调“一般情况下”,不要将问题绝对化,一是以免产生知识性错误,二是也为学生未来的学习留有发展的空间。
(4)不要忽视二氧化碳的光合作用,这个反应本身为人类作出了极大贡献,也是扭转人们“误解”二氧化碳的证据之一。同时,这一知识点能够帮助学生搭建化学学科与生物学科的桥梁,能够帮助学生将已有的知识活学活用,构建自身的知识体系。
3.二氧化碳对生活和环境的影响
(1)二氧化碳的用途
利用的性质
性质类别
不燃烧,也不支持燃烧
化学性质
气体肥料
促进光合作用
化学性质
光合作用
在光照条件下,与水反应生成氧气
化学性质
制冷剂
(冷藏、保鲜)
干冰升华吸收大量热
物理性质
人工降雨
干冰升华吸热,空气中的水蒸气迅速冷凝变成水滴
物理性质
制作碳酸饮料
二氧化碳溶于水,并部分与水反应
化学性质
(2)温室效应
温室效应产生的原因(略)。
产生温室效应的气体除二氧化碳外,还有臭氧(O3)、甲烷(CH4)、氟氯代烷(商品名为氟利昂)等。
控制温室效应的主要措施有:①减少使用煤、石油和天然气等化石燃料,更多地利用太阳能、风能、地热等清洁能源;②促进节能产品和技术的进一步开发和普及,提高能源的生产效率和使用效率;③大力植树造林,严禁乱砍滥伐森林;④采用物理或化学方法,人工吸收二氧化碳等等。
在教学中应该注意:
(1)要将二氧化碳的性质与用途结合起来进行教学,要体现“性质决定用途,用途体现性质”的学科思想。
(2)引导学生辩证的认识“温室效应”的利与弊,培养学生辩证地看待问题的意识。
教学片断 “两只蝴蝶”引发的探究活动
环节一、创设学习情境,引发学生探究欲望
上课前的课间几分钟,教师在教室中播放着《两只蝴蝶》,引得很多学生也在小声或大声的跟唱,课堂观察组的几位老师,既被歌声感染者,也在心中猜忌着“老师播放《两只蝴蝶》的用意是什么呢?”很快上课铃声响了,我们心中的疑惑也有了答案。
【师】庞龙的《两只蝴蝶》好不好听?
【生齐】好听!
【师】老师这儿也有几只蝴蝶,(老师拿出两支紫色的蝴蝶),你们知道老师的两支蝴蝶是什么纸作成的吗?
【生齐】紫色的纸。
【师】(笑了)是紫色的纸,可是,这紫色是我自己染的色,你们想知道我用什么染的色吗?
【生齐】想。
【师】紫色石蕊。
【生1】老师,紫色石蕊是什么东西啊?
【师】问得好!紫色石蕊是一种色素,遇到某些物质能够变色,有时候变成红色,有时候变成蓝色,那要看它遇到什么物质了,我们在第十单元还会更详细地学习有关它的知识。下面我先请紫蝴蝶们给大家表演一个短剧。请大家欣赏:
剧情一:教师在一盛有少许热水的盘子中(很少的温水即可,目的是让后面的现象更明显),然后再盘子中加入几块干冰,立即产生大量的云雾。
剧情二:(教师画外音)有两只紫色蝴蝶飞呀飞(学生自动给老师伴唱“飞过丛林,飞过小溪水”),飞着去看人间仙境(指刚才制作的干冰云雾)。
剧情三:(教师画外音)忽然,天降小雨(同学帮忙用喷壶喷水),赶紧跑,可惜其中的一只蝴蝶没躲开,被淋了个“落汤蝶”(老师故意让其中一只蝴蝶被喷水)(学生哄堂大笑)。
剧情四:(教师画外音)赶紧躲一躲呀,两只蝴蝶分别飞进了两只集气瓶(里面均盛有二氧化碳气体)。
剧情五:(教师画外音)外面的雨停了,紫蝴蝶们出来吧。咦!同学们,你们发现了什么?”
【生】被雨淋湿的“紫蝴蝶”变成了“红蝴蝶”(学生们睁大眼睛,困惑不已)。
【师】同学们看完刚才的“蝴蝶剧”有什么问题吗?
学生提出的问题主要有:(1)“云雾”是怎么产生的?(2)集气瓶中的气体是什么?(3)“紫蝴蝶”为什么会变成“红蝴蝶”?
关于flash的毕业论文 第5篇
片头动画是一个多帧画面,综合应用了多种动画技术,包括元件补间动画技术,透明度补间(Alpha数值变化)、旋转补间,遮罩层动画技术,引导层动画技术,等多种动画技术。
新建图层插入普通帧和关键帧,各个图层分别命名(图层不多的情况下,可使用默认命名“图层X”,X可以是1-10000不等,不影响制作),比如将代码图层命名为“AS代码”。 点开主工具栏,用“矩形工具”绘制出一个方框,线条选择为白色,填充选择为无,笔触(粗细)设置为4,简约绘制出一个外框,在变形工具中,设置对齐方式为“居中于舞台”,然后手动或输入数字来调整大小或比例。 再次用“矩形工具”,画出1条长方形,线条选择为黑色(或者无线条),填充选择为黑色,将其复制2条,分别放在下方,并在对齐工具中调整它们的相对位置为“垂直居中分布”,这样简约的绘制出Adobe Premiere Pro软件界面中,多条时间线的样式,并用文字工具,在左侧写上A1、A2和A3等标注名称。 用直线工具,将笔触的粗细设置为2,将颜色选择为白色,在黑色时间轴上方空白处,划出3条短的竖线,并在水平方向复制粘贴多次,再调整多个竖线的相对位置为“水平居中分布”,这样简约的绘制出Adobe Premiere Pro软件界面中,时间轴上面的刻度。 再次用“矩形工具”,画出1条长方形,线条和填充都选择为浅蓝色,选中它,新建为一个元件(元件类型选择为图形),将这个元件放在第一条时间轴上,制作出它从长变短的动画效果,再用透明度的方式,制作它从显现到隐去的效果。
用同样的方式做出3条挨在一起的时间线,分别创建为元件,元件类型为图形,设置起始帧和终止帧,并添加传统补间动画,做出时间线从A1时间轴改变了颜色,然后被分割成3段,再分布在3个时间轴的动画效果。
再次画出一个矩形,填充为浅蓝色,将它创建为元件,类型为图形,在元件内部创建新图层,并用椭圆形工具绘制出树丛绿植的样式;用矩形和基本矩形工具绘制出篮球架,将篮球架创建为一个图形元件,制作出它从左到右的移动过程的动画,这是在模拟我们第一人称视角下的物体的相对运动,因为人在向右移动,所以篮球架相对的向左移动。
当需要制作补间动画的时候,我们必须将对象转化为元件,如果没有,软件会自动生成许多个补间难以管理和命名,需要模糊或者发光之类的特效,就可以转化为影片元件,比如表现投掷而出的篮球动画,它的表面花纹就可以模糊,不过,影片元件对系统算力资源的消耗会更多,所以需要慎用,非用不可时再使用。
这样制作出一组动画镜头,某处球场中,一个篮架向左移动,有人伸出一只手将一个篮球投掷而出,篮球在空中划出抛物线的路径,之后进入篮框并往下掉的情景,动画的创作过程,除了需要掌握软件功能的操作,还需要我们对现实世界中的物理规律有着系统的认知,具有真实感的动画效果才能让人感同身受(正如游戏设计,同样也需要让玩家有代入感),在现实世界,我们的视觉感受中,运动中的物体,是近大远小和近快远慢的(我们可以回忆,在飞机场上观看飞机时,它从起飞到在远处飞行的情景);还有抛物线和螺旋线(比如小旋风卷起的落叶,或者水下的涡流卷起的汽泡)等等。 片头这个部分应用了许多动画上的处理技术和技法,技术是前面那些补间的应用,而动画的设计就是一种技法,我们用了第一人称视角,用一只手代替整个运动的人,因为整个进行投球动作的人的动画制作起来工程量要大得多,所以采用了局部代替(或者说代表)整体的技法,我们根据自己的资源约束条件,在取与舍之间进行合适的平衡,可以更加快捷方便的作品的创作或加工,剪辑一个视频作品的道理也是一样的。 在flash软件中,“元件”之中是可以嵌入另一个“元件”的(但要尽量使用图形元件,而尽量少使用影片元件,后者虽然可以用于单帧播放以及模糊等效果,但用多了,会成倍的加重系统的负担),就像俄罗斯套娃的样式原理,制作从无到有显示出来的屏幕效果时,我们就使用了元件的嵌套技法,这也是flash软件中比较有特色的技术方法,合理使用会让我们大大的提高创作效率,比如制作一个移动的时钟,就可以在时钟这个元件之中,嵌套时针、分针和秒针三个元件在里面运动,这样移动时钟(创建移动补间动画)也不影响内部各针的运动。
function mousedown(event:MouseEvent):void {
(250);//播放头跳转并停止在第250帧;
关于flash的毕业论文 第6篇
关键词:NANDFlash,多通道流水线,大容量高速
1. 引言
本文的项目背景是企业一个大容量半导体闪存控制器的预研方案,而如何扩大容量,提高闪存存储速度是研究中的一个重要部分。以半导体作为记忆载体Flash芯片,比传统的磁存储设备更能承受温度的变化、机械的振动和冲击,可靠性更高,易于实现高速度、低功耗和小型化,日趋成为存储器的主流。它分为NOR 和NAND两种类型。与NOR型相比,NAND型具有存储密度更高、功耗更低、芯片引脚兼容性更好和成本效益更高等优点,在计算机及多媒体消费类电子产品中得到广泛应用。而现在单个NAND Flash芯片的存储容量比较小,读写速度也比较慢,因此,开发出高速、大容量的存储系统就显得尤为重要。本文将从NAND Flash的结构特性出发,对扩大闪存容量,提高存储技术进行探讨。由于NAND Flash有多个生产厂商,产品之间有一些差异,本文采用现在市面上流行的三星K9K8G08U0M[1]高密度NAND Flash 存储芯片,这样研究就有了很好的现实意义及实用价值。
2. K9K8G08U0M型NAND Flash芯片内部组成
图1 K9K8G08U0M芯片内部逻辑结构图
3. 扩展容量--多通道高带宽Flash存储阵列
图2存储阵列组织结构示意图
4 提高存储速度方法探讨
并行总线及并行分路技术[4]
并行总线技术亦称拓宽总线技术,也即上节所提到的位扩展技术,即通过拓宽数据总线的宽度实现数据宏观上的并行操作。免费论文。比如, 由4块8bit数据总线的芯片组成一个32 bit宽的存储模块, 它们共用相同的控制信号, 包括片选信号、读写信号、地址信号等。免费论文。存储模块总是被看作一个整体而进行相同的操作, 只是数据加载的时候是不同的数据。这样,数据量将是使用一块芯片时的4倍, 所以理论上速度也将是非并行时的4倍。时分多路复用通信,是指各路信号在同一信道上占有不同时间间隙进行通信,具体说,就是把时间分成一些均匀的时间间隙,将各路信号的传输时间分配在不同的时间间隙,以达到互相分开,互不干扰的目的。借鉴时分多路复用通信技术, 可以将输入存储系统的高速数据流看作是以传输一个字所需的时间为一个时间片, 不同的时间片传输不同数据的时分多路数据复用。这也是下面要详细说明流水线技术的基本原理。
多通道流水线技术
流水线技术是一种非常经济、对提高处理机的运算速度非常有效的技术,它依据的是时间并行性。存储系统采用流水处理技术有两个前提条件:首先,在前一个I/O命令没有完全结束之前,系统能获取下一个I/O命令的有关信息;其次,不同部件应能同时操作,资源不发生冲突。由NAND Flash的写时序图分析可得,NAND Flash写入操作可分为3个步骤[3] :首先,加载操作,即完成命令、地址和数据的载入工作;其次,自动编程操作,即由闪存芯片自动完成编程操作,将载入到页寄存器的数据写到内部存储单元的;最后,检测操作,即在自动编程结束后检测写入的数据是否正确。如果不正确,需要重新编程;如果正确,继续下一步的操作。
在写入自动编程命令后,NAND Flash提供专门的R /B#输出信号变低,指明当前正在进行内部编程操作,进入自动编程状态后的典型时间为700μs,远远超过前面的加载操作部分,当自编程操作完成后,R /B #变高,因此,对NAND Flash的操作满足流水线要求,可对写操作采取流水操作。免费论文。而用几级流水才能使得系统能够最高效的运行,下面来进行分析:
图3 存储器写操作流水方式
采用八级流水后的写速度计算[3] ,写入速度=(1页数据量×并行操作芯片数量×流水级数)/(加载时间×流水级数+自编程时间+检测时间),可得理论写速度为45MB / s。
5总结
NAND Flash存储密度大,功耗小,可靠性高,体积小重量轻且成本也在不断降低,今后拥有非常广阔的市场。本文主要从芯片自身的结构特性出发,从硬件的角度采用位扩展、并行总线、及流水线技术对提高NAND Flash存储容量和速度进行了探讨。同时在提高闪存容量的速度方面的探讨还可以涉及到Flash纠错算法(ECC),地址映射表[4],Flash文件系统优化算法等等,这些都有待在今后的工作中进行研究。
参考文献:
[1] K9 K8G08U0M Advanced FLASH Memory Data Sheet SAMSUN G Electronics , 2007.
[2] 张锐.高速大容量存储系统的研究和设计. 航空计算技术, 2008. 7.
[3] 李敏杰等. 基于SOPC 高密度固态存储系统的研究与实现[ J ].微计算机信息.2007.
[4] 李超. 高速大容量FLASH 存储系统设计[ J ].火控雷达技术, 2007(3).
关于flash的毕业论文 第7篇
Flash数据资源回收策略论文
摘要:
介绍了一种嵌入式设备的Flash资源回收策略。该策略的实现需要嵌入式系统支持多任务,在后台实现两个任务,一个用来统计CPU占有率的CPU负载检测任务,一个是Flash资源回收检测任务。Flash垃圾回收策略能够自动根据CPU负载情况、资源剩余情况来调整垃圾后台回收的频率,并在Flash资源严重不足的情况下报警,能够有效避免设备在资源不足的环境下运行造成大的损失,保证了设备运行的安全性。
关键词:嵌入式设备;Flash资源回收;时间粒度滑动窗口;CPU负载
嵌入式设备对其本身的可靠性要求极高,由于一些不可预测的因素或者是没有发现的潜在危险导致Flash的垃圾资源回收不及时,会出现文件操作耗时较长等异常情况,会导致嵌入式设备产生不可预知的危险,在这种情况下很难保证设备的可靠性、安全性,甚至会对整个嵌入式系统造成严重的后果。
鉴于此,本文提出了一种Flash资源回收的策略:设备能够在运行过程中根据CPU负载情况和Flash的有效资源空间剩余情况,自动调整后台回收的频率,能够有效利用CPU的空闲时刻进行垃圾回收,尽量避免异常情况的发生,但是如果一旦有异常情况发生,设备会将异常情况记录并报警,帮助现场工作人员尽快定位并解决问题,避免问题扩大而造成不可挽回的损失[1――3]。
一、时间窗口和时间粒度。
本文提出一种嵌入式设备的Flash资源回收的策略,能够通过实时检测到的CPU负载率和Flash空间利用率(Flash已被占用空间与Flash总空间的百分比)来确定后台资源回收的周期(即设备每次清理内存的时间间隔),定时清理内存。在具体介绍该方法之前,首先对本回收策略的时间粒度滑动窗口和时间粒度进行说明。如图1所示,嵌入式设备后台资源回收的清理周期按照大小顺序依次排列,形成时间粒度(资源回收周期)进度条,进度条上面每个具体的时间粒度的大小是由设备特性如CPU主频、CPU负载、Flash空间大小、Flash空间利用率、系统的资源回收能力来决定的。其中T表示清理周期,coefficient为与具体工程应用有关的经验系数,free_block表示有效的Flash资源剩余量,complexity表示业务的系统复杂度,erase speed表示块擦除速度,gc_ability表示嵌入式系统本身的垃圾回收能力,fCPU表示使用CPU的主频,need_space表示业务对Flash空间大小的要求。如图1所示,时间粒度滑动窗口表示在当前CPU负载率情况下,能够选择的资源回收周期的范围,然后根据Flash空间利用率等因素,在时间粒度窗口的范围内确定具体的时间粒度值。资源回收时间粒度滑动窗口是根据CPU的负载情况,实时地在时间粒度进度条上滑动[4]。
在CPU负载比较低的状态下,资源回收时间粒度滑动窗口向时间粒度进度条的左侧(时间粒度值小的一端)滑行。在CPU负载比较高的状态下,资源回收时间粒度滑动窗口向时间粒度进度条的右侧(时间粒度值小的一端)滑行。Flash空间利用率的大小决定了时间粒度在资源回收时间粒度滑动窗口上取值的位置。在Flash空间利用率比较低的情况下,也就是Flash可用空间剩余比较充分的情况下,垃圾资源回收的需求不迫切,时间粒度就在资源回收时间粒度滑动窗口偏右的位置取值,即时间粒度取得相对较大的值,垃圾资源回收频率就变小。在Flash空间利用率比较高的情况下,也就是Flash可用空间剩余比较少的情况下,垃圾资源回收的需求就变得很迫切,时间粒度就在资源回收时间粒度滑动窗口偏左的位置取值,即时间粒度取得相对较小的值,垃圾资源回收频率就变大[5]。设备运行期间,根据CPU负载率和Flash有效资源空间剩余程度自动判断垃圾资源回收的频率,在不影响设备性能的情况下保证设备运行的安全性和可靠性。
二、方案。
1、方案实现基本思路。
本方案的实现需要两个任务配合实现:CPU负载监视任务、资源回收检测任务,如图2所示。CPU负载检测任务负责实时检测CPU使用情况(占有率)、完成对资源回收时间粒度滑动窗口滑动趋势的判定和控制。资源回收检测任务主要负责Flash资源回收的具体事务,并且根据时间粒度判定模块确定的具体时间粒度确认回收资源的快慢[6]。资源回收时间粒度是由CPU负载率和Flash空间利用率共同决定的,CPU负载率负责判定资源回收时间粒度窗口的滑动趋势,Flash空间利用率负责确定在滑动窗口上定位具体的时间粒度值[4]。
2、CPU负载检测任务。
CPU负载检测任务负责实时检测CPU的负载情况,并决定时间粒度滑动窗口的滑动方向和初度。当CPU负载小的时候,时间粒度向时间力度条的左端滑动,减小后台资源回收检测任务的时间、增大回收粒度,这样做是为了提高垃圾回收速度。当CPU负载大的时候,时间粒度向时间力度条的右端滑动,增大后台资源回收检测任务的间隔时间、减小回收粒度,这样做是为了降低垃圾回收速度,减轻CPU负载。
3、资源回收检测任务。
首先,资源回收是每个嵌入式文件系统自身应该具备的功能。资源回收检测任务实现了一个优化使用资源回收的策略。任务初始化时需要定义垃圾回收时间粒度的默认值,比如回收间隔时间(时间粒度)默认值定义为400ms,那么每隔400ms就会进行一次后台的垃圾回收。其次,任务的每次循环都需要检测有效资源剩余,根据Flash有效资源的剩余情况来确定资源回收时间粒度。在CPU负载检测任务控制的时间粒度滑动窗口上面确定具体的时间粒度,根据时间粒度调整下次后台垃圾回收的时间。
三、实现。
1、时间粒度初始化。
首先,设备需要实现时间粒度条和时间粒度滑动窗口的初始化:时间进度条上的时间粒度保证从小到大的趋势,具体的时间粒度值和相邻值之间的跨度由用户根据设备特性(CPU速率和基本负载、存储空间大小等)来决定。时间粒度滑动窗口根据CPU负载的变化在时间粒度条上滑动,该窗口的大小可以由用户自定义,如图1所示的示意图,窗口的大小定义为7,即窗口每次包含7个时间粒度值。
2、CPU负载检测任务。
在嵌入式设备上电之后,系统初始化阶段,启动一个最低优先级的任务:CPU负载检测任务,该任务在初始化期间记录一段变量递增算法的时间间隔T1,由于初始化期间其他任务都没有开始运行,所以可以获取一个比较精确的标准参照时间间隔[7]。CPU负载检测任务运行期间,记录同样一段变量递增算法(与CPU负载检测任务初始化时的算法一样)的时间间隔T2,由于CPU负载检测任务的优先级最低,所以嵌入式设备运行期间,只要有其他任务运行,该任务就会被打断去执行其他任务,直到其他任务都执行完毕并处于挂起状态,该任务才会被继续执行。
所以CPU任务越多,执行越频繁,实际统计的时间间隔就越长。当CPU负载减小的'时候,说明空闲时间较多,有能力处理更多的任务,这时时间粒度滑动窗口向左端滑动,减小后台资源回收检测任务的时间粒度(间隔)、增大回收粒度,这样做可以提高垃圾回收速度,同时也提高了CPU的利用率[8]。当CPU负载增大的时候,说明空闲时间减少,这时时间粒度滑动窗口向右端滑动,增大后台资源回收检测任务的间隔时间、减小回收粒度,这样做可以降低垃圾回收速度,减轻CPU负荷。
3、资源回收检测任务。
资源回收检测任务最重要的功能就是根据策略判定资源回收的时间粒度,然后调用系统本身的资源回收功能进行Flash垃圾资源的回收。该任务初始化时需要定义垃圾回收时间粒度的默认值,比如回收间隔时间默认值定义为400ms,那么每隔400ms就会进行一次后台的垃圾回收。任务的每个循环都需要检测有效资源的剩余情况、业务对资源的需求情况,由此在时间粒度滑动窗口上面确定具体的时间粒度,任务根据时间粒度调整下次后台垃圾回收的时间间隔。举个简单的例子(实际应用中各门槛值都可以根据自身具体的业务更加细化)。当CPU占有率小于30%时候,此时负载比较低,时间粒度滑动窗口向数值小的一端滑行,可以看到窗口的范围是200――700ms,共包括7个时间粒度值,具体选择哪个粒度值就需要由剩余的有效Flash资源、业务需求决定。当有效资源剩余量充足的时候,说明资源足够,垃圾回收的需求不迫切,可以选择700ms的粒度。当有效资源剩余量比较少的时候,垃圾回收的需求就比较迫切,可以选择200ms的粒度,加快垃圾回收。
当CPU占有率在60%左右时CPU负载适中,时间粒度滑动窗口向右端滑行,可以看到窗口的范围是500――1200ms,共包括7个时间粒度值,具体选择哪个粒度值由剩余的有效资源决定。当有效资源剩余量比较多的时候,说明资源足够,垃圾回收的需求不迫切,可以选择1200ms的粒度。当有效资源剩余量比较少的时候,垃圾回收的需求就比较迫切,可以选择500ms的粒度,加快垃圾回收。当CPU占有率大于90%时CPU负载很大,时间粒度滑动窗口向数值大的一端滑行,可以看到窗口的范围是1000――2200ms,共包括7个时间粒度值,具体选择哪个粒度值由剩余的有效资源决定。当有效资源剩余量比较多的时候,说明资源足够,垃圾回收的需求不迫切,可以选择2200ms的粒度。当有效资源剩余量比较少的时候,垃圾回收的需求就比较迫切,可以选择1000ms的粒度,加快垃圾回收。一旦检测到Flash剩余有效资源减少到需求门槛以下、CPU负载比较重、资源回收不及时的情况,任务触发嵌入式装置报警。
四、模拟测试。
为了方便测试和说明问题,将资源回收时间粒度、Flash剩余空间、CPU负载组成三维坐标,模拟出示意图说明CPU负载、Flash剩余空间和回收时间粒度的变化趋势之间的关系。条件如下:
①将时间粒度进度条长度限定为3000ms,即时间粒度只能在0――3000ms范围内选择。
②将时间粒度滑动窗口长度限定为500ms,滑动窗口的滑动粒度是25ms,即CPU负载每变化1%,滑动窗口就会滑动25ms的范围。
③时间粒度最小选择单位为5ms,即Flash剩余空间每变化1%,时间粒度选择就会有5ms的改变。在时间粒度的三维分布入中,存在安全区域和报警区域:在安全区域以内说明Flash剩余有效空间充足,或者是CPU对垃圾资源的回收速度大于Flash剩余空间的使用速度;当Flash剩余空间不充足并且CPU回收粒度跟不上Flash空间使用速度的时候,就会触发报警,警告设备可能会存在异常情况。
结语:
本方案在保证嵌入式系统正常运行的情况下,做好了垃圾资源回收工作,为资源的有效利用做好了准备。这样就能够尽量提高CPU利用率,在不影响高优先级实时任务的前提下尽可能快速回收Flash资源,保证有效资源剩余空间并保证在资源紧张时候报警,提高了设备运行的安全性、可靠性和高效性。
关于flash的毕业论文 第8篇
页面目录的内容,放置在第250帧,新建图层和关键帧,在关键帧中,打开“库”面板,将各个章节的按钮拖入舞台,并使用对齐面板的向右对齐和垂直分布进行排版。
stop();//在当前关键帧中,播放头状态为停止;
addEventListener();
function clickBtn(Mu:MouseEvent):void {
var Mbtn:String=;
switch (Mbtn) {
case _buttonxd_ ://当选择到“实例名称”为buttonxd的按钮元件时;
gotoAndStop(260);//播放头跳转并停止到第260帧;
break;//循环终止
case _button1z_ :
gotoAndStop(270);
break;
case _buttongd2z_ :
gotoAndStop(280);
break;
case _button3z_ :
gotoAndStop(290);
break;
case _button4z_ :
gotoAndStop(300);
break;
case _button5z_ :
gotoAndStop(310);
break;
5.页面“先导”的设计制作先导页面的内容放置在第260帧,内容构成包括一个播放视频,和一个返回目录按钮。新建图层添加关键帧,再从主命令菜单中选择“插入”,再选择元件,类型为影片,再将视频导入并放置在影片元件之中,将影片元件的“实例名称”输入为player_mc,再将视频的实例名称输入为video_mc。在时间轴上新建图层,插入关键帧,打开动作面板,写入代码:stop();
addEventListener();
function clickBtn2(Mu:MouseEvent):void {
var Mbtn2:String=;
switch (Mbtn2) {
case _buttonml_ ://当实例名称为buttonml的按钮元件触发时;
();//实例名称为player_mc的影片元件,实例名称为video_mc的视频文件,终止暂停播放;
(250);//播放头,跳转并停止在第250帧;
break;循环终止
目录按钮的实例名称命名为buttonml,虽然实例名称的命名是自由的(不能重复命名),但用button我们更清楚它是一个按钮类型,而ml是目录的汉字拼音mulu 的缩写,这样“类型+缩写字母”的命名可以让我们更清楚其对应关系,方便查找(网页设计中的子页命名,也是运用这种方法)。
关于flash的毕业论文 第9篇
Flash 适度 有效性
一、Flash多媒体教学平台的优势
随着现代科学技术的不断发展,多媒体技术已广泛应用于教育领域,PowerPoint、Authorware、Animator Studio、FrontPage、Animator Studio、Dreamweaver、Flash等软件都可以进行课件制作。在各种技术的角逐中,flash凭借其强大的网页动画和网络应用程序制作功能脱颖而出,成为互联网媒体制作领域的领军软件。Flash的主要优势有:
1.文件小,质量高
Flash采用矢量图形技术,播放画面的尺寸可以任意缩放而不影响播放的质量,这是其他动画所不能比拟的。Flash的SWF动画文件非常小,一张光盘可收集数千个动画文件。并且Flash所制作的动画做动画素材很容易为Powerpoint和 Authorware所调用.
2.“声”“动”活泼,富有趣味
Flash多媒体课件通过计算机对文字、图形、图像、动画、声音等信息的处理,组成图、文、声、像并茂的演播系统,实现视觉的和听觉的、静止的和运动的、同步的和异步的形式多样而又生动活泼的形象化教学。“声”“动”结合,从而激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性。
3.信息量大,交互性强
目前的Flash CS3功能更加完善,能脱离Photoshop、Dreamweaver等独立完成互动学习网站或课件。将所学知识以文、图、声、动画等的多媒体形式,充分刺激学习者的各种感官,快速便捷、形象生动地呈现,能够增加课堂知识容量。学习者不受时间、空间的限制,只需一台计算机,配以相应的Flash多媒体教学课件,就可以把记录、存储的教学内容调出,实现了“人机对话”。能根据学习者的要求选择教学内容,控制学习节奏,及时反馈教学信息。
二、Flash技术教学现状扫描
1.成熟的技术和强大的影响推动教学中的使用率
现代教育理念需要教学手段和教学技术实现多元化和现代化。FLASH是集向量绘图、动画制作、多媒体动画合成三大功能于一体的网页动画制作软件,技术成熟。使用这一软件制作动画,只要画出始末两个画面,中间的变化过程就会自动产生,图形的移动、旋转、颜色变化等,用它来完成也不费吹灰之力。它使用矢量图来制作动画,做成的文件较小,便于在网上传递。在互联网高度发达的今天,Flash随着互联网一起传遍世界,所有人都被它深深吸引,我们的学生更是趋之若鹜。在这样的大背景下,很多的美术教师都有意识地在课堂立使用Flash,极大地激发了学生的学习兴趣,加强了Flash技术辅助教学的实践和理论研究。
技术在教学中运用存在的问题
Flash技术的精华在于它的动画功能,在教学中Flas功能的运用存在两个相反的误区:
其一,是教师为了追求时尚,使用了Flash技术制作课件,但只是把一幅福的美术作品堆积在Flash课件当中,很少甚至没有使用动画功能。这就相当于使用Flash技术做了个PowerPoint幻灯片,没有发挥Flash软件的动画特长。
其二,是教师为了更大程度地激发学生兴趣,过度地使用Flas技术。
三、Flas在教学中运用的原则
1.适度原则
中国伟大教育家孔子“过犹不及”的著名论断,就是适度原则的最好体现。Flas虽然有很多的优点,但也要遵循这条教学原则。尤其是美术课,毕竟美术从本质上来说是静态的造型艺术,过多使用动画会本末倒置,导致捡了芝麻丢了西瓜的不良后果。
2.学生主体原则
教学活动有两个主体:教师主体与学生主体。审美教育与视觉思维培养更注重教学过程的自主学习,艺术教育的许多内涵是无法用语言能直接表达的。Flash课件要体现学生主体原则,使学生在教师的引导下参与、交往、合作、互动,在接触与体验的过程中感知艺术的本质精神。
3.审美性原则
_年中央颁布的《全国学校艺术教育总体规划》明确规定:“中学美术教育的主要任务是对学生进行审美教育,提高学生的审美文化素质”,并再次要求把提高学生的审美能力作为主线贯穿于美术教学活动的始终。可见,审美教育,是中学美术教学的首要任务,它起着决定本学科教育性质的作用。Flash技术在美术教学中运用要遵循这一原则,教师不能因为美术作品图片容量大,而压缩图片,导致图片质量下降,影响学生欣赏。
四、Flas功能在教学环节中的适度运用
要把计算机融合到中小学各学科的教学中去决不是一件简单的事情,而是一项长期而艰巨的教学改革任务。经过一段时间的实践探索,笔者认为,在以下几个教学环节适宜使用Flas功能辅助教学。
1.利用Flas导入情境
《辞海》对“情境”的描述是这样的:一个人在进行某种行动时所处的特定背景。学是与一定的社会文化背景即“情境”相联系的,通过Flas创设的接近实际的情境下进行学习,可以利用生动、直观的形象有效地激发联想,唤醒长期记忆中有关的知识、经验或表象,从而使学生能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验去同化当前学习到的新知识。
2.利用Flas突出重点
教学的重点是指学科或教材内容中最基本、最重要的知识和技能。如何使重点问题在教学过程中凸显出来?如何使学生对重点问题投入更多的注意力?《篆刻》第七课《源远流长 异彩纷呈》的教学中,篆刻的历史、名称是本科教学的一个重点知识。本人设计制作了Flas,用动画中古装人物之口替教师解说篆刻历史和名称,形式新颖,吸引学生注意,增强学生学习趣味性。
3.利用Flas突破难点
教学的难点一般是指教师较难讲请楚、学生较难理解或容易产生错误的那部分教材内容。有些作品直接欣赏,学生很难有所发现,而用Flas展示作品创意的详细过程后,学生就较为容易理解。
五、根据教学信息反馈,及时更新Flash教学平台
由于Flash多媒体教学课件、网页等教学平台是自己编写的,通过自己的具体运用,就会明确有哪些内容是合理的,哪些是不恰当的、多余的,有哪些对调动学生的积极性和创造性是不足的。课后,老师多与学生交流,让学生从自身易于学习、有效学习的角度谈谈对课件的意见。随时周密地收集教学反馈信息,及时对课件中存在的问题加以修改,使课件水平不断提高。
参考文献:
[1]蒋荪生.中等学校美术教学法.江苏教育出版社.
[2]吴东梁,樊学川.普通中学美术课教材教法.高等教育出版社.
关于flash的毕业论文 第10篇
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关于flash的毕业论文 第11篇
关键词:Flash课件数学,设计,制作
目前,计算机多媒体技术引入课堂教学已经成为实现现代化教育的一个重要内容。在平时的教学中我们常用PowerPoint制作课件,PowerPoint容易掌握且课件易修改。但是它在动画制作以及设计互动性比较强的课件时功能欠佳,而Flash软件则成为制作动画比较多、互动性比较高的课件的首选。本文笔者拟以一个具体的Flash课件《定积分的概念》的设计与制作过程来谈谈Flash数学课件的制作过程。
一、课件内容的选择
Flash课件虽然具有交互性强、体积小巧、能独立运行等优点,但由于其制作过程相比PowerPoint课件较为复杂,所以教师没有精力也没必要每节课的内容都制作成Flash课件。定积分是是微积分最为重要的内容之一。,Flash课件数学。深刻理解定积分的概念对掌握积分的各种方法及把握微积分的整个理论体系都至关重要。定义定积分可分为分割、近似、求值、求极限四个步骤,单靠语言解释是苍白无力的,而用动画演示这个过程就能起到化繁为简、变抽象为直观的作用。因此定积分的概念这一节的内容适合用Flash制作课件。
二、课件的设计与制作
内容准备和课件结构的设计
首先对本节的内容制作科学详细的教案,并根据教案设计合理的教学环节,而课件就是用以有效实现各个环节的有力工具。根据对教学环节的仔细分析,我们将课件分为片头和主体两个模块。
片头的设计
好的课件不仅能辅助教学,而且能陶冶学生的情操,并能给学生美的享受。,Flash课件数学。
而片头最先呈现在学生面前,因此决定了课件给人的第一印象和整体风格。我们运用Fireworks cs3设计了一个以绿色为底色、最上方写有学校名称及教研室名
主体的设计