朝神毕业论文 第1篇
现在我们假设这样一个模型,一局炉石双方的卡组抓牌还有各种随机事件等等我们可以有一个评分,对局的胜负取决于双方的评分,高者胜,低者负,这里忽略了不常见的平局。
大家应该都知道中心极限定理:最简单的就是一个随机变量的独立试验之和会趋于正态分布 ,当有很多乱七八糟的事件叠加时,这个分布往往也会趋于正态分布。所以,我们假设之前所谓的评分服从正态分布N(mu,sigma平方),mu是均值,我们认为一套牌的强度越高、玩家水平越强,mu的值就越大。sigma是标准差,根据我的经验,一套牌曲线分布越不均匀 随机卡牌越多、过牌越少、玩家打法越激进,那么sigma的值就会越大。
现在我们设两个玩家的评分独立地服从正态分布N(mu1,sigma1平方)和N(mu2,sigma2平方),然后我们来计算双方的胜率。
这里,最后的函数phi是正态分布的分布函数,自然是递增的,在0的值为,此外,由于正态的对称性有phi(x)+phi(-x)=1。
假设mu1小于mu2,可能是玩家1的水平会小于玩家2,根据结果我们可以看到玩家1的胜率是小于的。也就是说,无论如何,强者的胜率会高于,而弱者胜率会低于。
若玩家2的mu2和sigma2给定,作为弱势一方的玩家1肯定是想办法增加上面的函数值:首先是想办法提高mu1,比如提高自己水平用强度高的卡组啊;然后还可以提高sigma1,多使用随机性的卡牌、,采用激进的打法啊等等。
这个也很好理解,弱者巴不得游戏变成掷骰子比大小,像当年奇迹贼横行时,铸甲师乱斗解加基森隐藏强行把游戏变成五五开。若玩家1的mu1和sigma1给定,玩家2想办法提高自己的胜率或者说降低对方的胜率,那就是提高自己的mu2或者降低自己的sigma2。
我们可以看到,在上面那个模型中,炉石游戏或者比赛中,强者是希望降低自己的方差,也就是降低随机性,求稳的。但是弱者是希望提高自己的方差,希望利用随机性来减小双方的差距,希望这个结果对大家有指导意义。
要补充的是,上述结果建立在我的大量假设的模型之上,所以不一定正确。其次,如果正确,按照我的结果选择卡组,也可能只能提高你一点点的胜率,输了请不要找我算账。
最后,对于概率与随机还想说一点,运气好坏是常有的,你可以认为随机就是五五开,但是五五开不是说一半时候运气好一半时候运气差,这不是随机。随机是大部分的人一半时候运气好一半时候运气差,小部分的人大多运气好偶尔运气差或者反过来,还有极端几个一直运气好或者一直运气差。
之前运气好不代表之后会运气差,之前运气差不代表以后会转运,败不败人品不会影响你的运气。上个月天梯我就经历过对尤格萨隆的绝望,对面上萨隆我必输,我上萨隆我还是输,但这并不意味着什么,炉石还是那个炉石,我也不会因此不玩炉石。
最后,感谢大家对我的厚爱,我只是一个普通的炉石爱好者,炉石打的不好看直播时嘴下留情,也曾幻想拿世锦赛冠军,可惜预选赛那天整整吐了一天,浑浑噩噩的就输了比赛从此再也没那么好的机会了。写这些东西本意是想在心爱的炉石中留下点自己的痕迹,我想就到此为止吧。
其实还有很多很多东西想说,也就懒得说了,反正大家这么厉害,不需要一个菜鸡来指指点点,所以应该是最后一篇。希望大家喜欢这四篇文章,如果你能学到什么,也就不枉费我那么多时间和精力。
朝神毕业论文 第2篇
关键就是《炉石传说》使用了怎样的随机数,比如我知道C语言里有个由当前时间决定种子的伪随机数时。假设有一个天大的机遇知道《炉石传说》随机数是怎么个顺序,以及伪随机数是怎么转化成伪随机事件的(比如暴雪的某程序员),那么他可以在恰好的时间开包,包包出金橙,可以奥弹想打脸打脸想打怪打怪,元气弹发发打20,这游戏真不知道怎么输,细思极恐。所以烧绳是有道理的,捏着连环爆裂祷告也是有道理的,因为这样可以改变伪随机数种子而致胜。
说了这么多其实都是废话,我们都不知道炉石的源代码,在我们不知道的这个条件下就是原来的古典概率空间,问题还是这么简单,上面算的概率都没有任何问题。
既然如此,像文章开头快速计算至少是估算简单的概率是非常重要的,因为在这种充满随机性的游戏里,你必须选择使自己获胜概率最大的方式进行游戏,例如大家几乎每局都可能面对的如何处理砰砰博士的两个蛋蛋,这也就是暴雪爸爸经常说的虽然随机但是却可以体现技术的所在,然而我觉得这句话非常片面。
概率和随机就写到这吧,剩下的以后再写。
朝神毕业论文 第3篇
回到炉石里面,我们可以看到其实整个游戏都充满了风险厌恶的设计:不稳定的传送门风险用1点费用来弥补、奥术飞弹的风险用一点伤害来弥补、连环爆裂的风险用更高的伤害和过载来弥补。但是如果身材费用伤害都不能弥补随机性带来的风险,那么这张卡只能堆在角落灰尘像雪一样冰冻,比如虚空碾压者。
炉石为什么是一个风险厌恶的游戏?
很简单的例子就是控场萨。因为这个游戏的返场手段一般来自于aoe,所以控场萨不得不带上闪电风暴,当对面把场铺开时,你就得开始不停的声控:“法伤法伤!电三电三!*了个*!玩**的控场萨!”在关键时刻你不能允许闪电风暴只电了7-3的法力浮龙2血,特别是你没法完成补刀。
再举个荔枝就是连环爆裂,2费过载1随机打3到6,平均打,对于一个2费过载1的法术的确不错,但是这张卡当年可是被喷出翔了。当你对着4血的碧蓝幼龙只点3血后,你又要浪费几个G的流量,因为你实在无法承受随机性带来的风险,电3意味着输到这把游戏,说不定因此损失了一辆法拉利。但是如果你对这张卡的期望只是电3时,你不如使用闪电箭或石化武器。
但是这张卡在打脸萨得到了重用,因为如果你拿它来电脸时,它的高期望得到了最好的应用。
如果拿公司经营来比喻,你拿连环爆裂电脸,如果不是最后一回合,电四可能是收益平衡,电三是有点小亏损;但是电怪的情景,有时候电的伤害不够高,那结果就是倒闭,但是即使电6了你也没有获得更多的收益,那这种破产率这么高又没有高额回报期望的公司连风投都看不上。总结一下就是 炉石中往往风险承受能力较低却难以从溢出伤害中获利,使得随机性带来很差的体验。
不过这并不意味着我们不要使用随机性的卡牌,假如法师有张4费随机造成6到10点伤害,那么它的优先级肯定高于火球了。大家肯定觉得我夸张,但是炉石里曾经的确有一张类似的牌,叫砰砰博士。
不可否认,炉石有大量非常优秀的随机性卡牌。其实很好理解,例如奥术飞弹——随机造成3点伤害,如果这是张两费的牌肯定不值,如果是一费又很强,但是炉石里不会把它设成费,也不会设成随机造成点伤害(这其实可以用风险偏好曲线定费,虽然我是瞎写的),结果就是奥术飞弹是张好卡。就像奥术飞弹一样,随机卡牌的风险补偿很难用整数值定费,造成了随机卡牌质量的良莠不齐。
朝神毕业论文 第4篇
以下是朝神的文章《数学系炉石专业毕业论文》:
玩炉石以来一直觉得自己水平还不是那么太烂,但也没写过啥攻略之类。以前爱打竞技场,每个月基本上了传说也不怎么打天梯,冲个排名却月月打个100多名没法在榜单上露脸好装逼。最近就爱瞎组一堆逗逼卡组去天梯各种找虐,偶尔直播但总感觉对炉石也没啥贡献,没弄个中外炉石第一人(cai)的美名对不起自己,所以想想就写点东西吧,写完这个估计也不写别的了,总不能写自传吧,所以尽量写的好点,不留遗憾。
这文章主要是一个菜鸡对《炉石传说》这个游戏一些乱七八糟的想法,希望可以对大家理解游戏有所帮助。
朝神在场上打《炉石传说》比赛
概率与随机
《炉石传说》是一款运气游戏这好像是大家的共识。这游戏到底是不是运气游戏我们以后再探讨。所谓运气游戏就是说这游戏充满了各种随机性:起手摸牌,飞刀、25仔、奥术飞弹、门、砰砰博士的两个蛋蛋……各种随机性。
经常有人问我说炉石里啥啥概率怎么算,这类问题最经典的就是奥术飞弹打死精灵龙的概率,这个问题起源于炉石刚内测时法爷的强大,大家纷纷带精灵龙针对,当时贴吧漫山遍野的问这个问题,以及求削弱精灵龙。